Moogulator schrieb:
Mir würde davon auch viel nicht wirklich gefallen. Aber es riecht etwas danach. Aber hatte das sozusagen aus deinen Worten versucht zu holen. Falsch?
Ist schon ziemlich egozentrisch nur Sachen zu entwerfen die einem selbst gefallen...
Guter Ansatz mit Musiker und Volle Kontrolle, aber wie vereinfacht man sonst, wenn nicht der Musiker einfach lernt, wie es geht? Da muss man ja entweder so komplexe Heben erfinden "mache alle Hüllkurven kürzer und zwar so im Verhältnis, dass es auch dunkler klingt" (FM Synth). Das ist schon musikalisch und klingt nach einer Beherrschung des Synths und ist ja auch musikalisch cool in der Wirkung.
Man muss schon so viel koennen wie bei 'nem Moog oder Jupiter, der Trick daran ist, dass Parameter (Werterbereich/Skalierung) und Bauteilverhalten fuer eine bestimmte Anwendung optimiert sind, der Synth wird von daher immer irgendwie richtig klingen, so wie man dass von 'nem guten Analogen erwartet und darum gings ja in diesem Thread.
Wie wäre deine Idee oder Ansatz? Ggf. hab ichs ja auch nicht verstanden.
Naja, man sollte es mit den Vereinfachungen nicht zu sehr uebertreiben, sonst verliert so ein Synth an Glaubwuerdigkeit, ist nicht mehr authentisch, sondern verkommt zu so 'ner Art "Deppensynth".
Die Sweetspots sind natürlich für den Grundverhaltensaspekt, - idR ja unveränderlich.
Das haengt ja auch ein klein wenig davon welchen Sound du machen willst, dafuer ist der eine Synth geeigneter als ein andere, es gibt typische Pad Synths, deren Sweetspots entsprechend guenstig liegen und Synths die sich wunderbar fuer Baesse oder FX-Sounds eignen. Von daher ist der Sweetspot auch vom eigenen Ansatz abhaengig...
Wenn ich bei Massive den Oszillatoren einen weichzeichner verpasse (wie ich das mache kannst du in 'nem Klangfragen Thread nachlesen), verschiebt sich der Sweetspot wiederum, so fern ich Pads oder bestimmte Leads bauen will...
Es wäre ja möglich, diese nicht immer zu nutzen. Wobei die Gründe pro Jahrzehnt andere sein könnten, weshalb sie so gesetzt wurden. Deshalb das JX und Juno Beispiel. Die Optimierungen könnten für dies oder das sein. Mir gefällt ein Genrekopplungsdings auch nicht, aber es wird auch hier rel. gern gesehen. Gibt schon viele, die einer bestimmten Sache nahe stehen.
Die koennen sogar pro Person varriieren, daher die zusaetzlichen Parameter pro Bauteil, sowas wie Geschmacksparameter. Es spricht ja auch nix dagegen mal 'nen FX-Oszillator mit 'nem Pad-Filter zu kombinieren, von daher ist auch experimentell einiges moeglich. Nur haben sich die Grundregeln fuer Pads, Baesse, Drum- und FX-Sounds in den letzten 30 Jahren nicht so extrem veraendert, die aktuellen VAs sind aber sehr viel weniger Fehlertolerant als gute (aber in der Regel nicht sonderlich flexible) Analoge, klingen nur in einem eher engen Einstellungs-/Parameterkombinationsbereich organisch.
Ja, klar muss das mit den Genres auch einer machen, der das Genre irgendwie verdaut hat.
Nicht wirklich, es reicht zu verstehen wie der Sound funktioniert und wie er eingesetzt wird, das Genre selbst muss man beim Nachbau nicht verstanden haben.
Aber ist eh nur theoretisch. Der größere Teil ist für mich nicht so entscheiden zu haben. Angesichts der Diskussion haben andere ggf. auch keins daran.
Klar, kaufen wuerd' ich mir den Synth auch nicht, genauso wenig wie die div. Vintage Synthesizer, weil ich den Sweetspot der Hard-/Software schon von ganz alleine finde, das ist ja die Haelfte des Spasses an der Sache, ich stehe da doch auf Synths die ich moeglichst frei modellieren kann. Ich waere gerne an der Entwicklung eines solchen Synths beteiligt, wuerde 'nen Synth gerne auf produktive Parameterkombinationen optimieren, die klanglichen Eigenschaften (Extramas) einiger Bauteile festlegen, Techniken aus verschiedenen Synths (Weichzeichner etc.) fuer die jeweiligen Module einfliessen lassen.
Langweilige Sounds selbst hinbekommen: Das ist schon rel. hart. Was sind denn langweilige Sounds und so?
Ich hab' langweilige Standardsounds geschrieben, ich denke damit ist klar was ich meine, Sachen bei denen die Herrausforderung darin zu suchen ist, sie moeglichst warm, breit und/oder organisch aus dem jeweiligen Synth zu kitzeln, also der ganze Analog- oder "Schwurbel"emulationsgedoens, das Plichtprogramm fuer jeden Synth.
Aber ich verstehe den Hintergrund schon, eben den Erfolg es selbst gemacht zu haben. Aber das wäre dann sicher schon ziemlich eine Mischung aus Macro und Easypage.
Wenn du davon ausgehst dass jeder nichtmodulare Synth so eine Art Easypage ist, dann kann ich dir zustimmen, ansonsten gehst du vielleicht von einer extremeren Bevormundung aus als mir lieb ist. Jeder Hersteller wird seine Schaltungen oder seinen Algorithmen, je nach Einsatzgebiet auf bestimmte Eigenschaften hin optimieren, das ist im Prinzip nichts anderes. Easy ist ja nichts schlimmes, so lange die Flexibilitaet nicht darunter leidet.
Der Sweetkram ist ja idR für "alle". Oder aber es wäre der Sweet Spot im Sinne von "total schöne Stelle im subjektiven Empfinden" also eher sowas wie "Most Wanted", dann wäre das was, wo ich überlegen müsste, wie man das umsetzt im Vergleich zu Macro und Springkram mit ein paar Vorwählern oder aber so Dingern wie Schnell-Langsam (Hüllkurve von Perk bis String in einem Dreh) und so.
Der Sweetspot steckt Extremas (Maxima/Minima) oder die Parameterdichte (verhindert Spruenge bei kleinen Parameteraenderung) in bestimmten Bereichen ab, die fuer die jeweilge Soundgattung sinnvoll sind, aber nicht unbedingt einem aktuellen oder sonstigen Soundgeschmack entsprechen muessen. Es hilft halt ganz und gar nicht den Parameterdichte auf 16 oder 32 Bit zu erhoehen, da sucht der User einfach nur laenger, selbst Analog macht bei einer zu grossen Parameterdichte Spruenge, weil deine Haende zittern oder man dreht sich 'nen Wolf
Wichtiger als reine Parametermanipulationen sind die Techniken die direkt den Sound betreffen, zwei oder mehr Filter auf einen reduzieren, weichzeichnen, andrecken, dem User die fuer die jeweilige Soundgattung grundlegende typische Ansaetze abnehmen und skalierbar machen.
Was Huellkurven betrifft, ist der Slope und Verzoegerung (Einschwingvorgang etc.), dem kurzen halten des Attack Bereich (z.B. bei perkussiven Sachen, gibts bei einige Synths schon als zusaetzlichen Parameter) der Amplitudenhuellkurve wichtiger als irgendwelcher Laengenkram, wobei der ja auch mit einer entsprechenden Optimierung des Algorithmus auf Perkussive Sounds einher gehen kann. Das sind natuerlich Sachen die man mit 'ner entsprechend komplexen und schnellen Huellkurven und entsprechende Benutzeroberflaeche auch irgendwie selbst hinbekommen wuerde, wobei die Zielgruppe die vielleicht gerade mal so mit ADSR klar kommt gar nicht mal so besonders klein ist.