Neo schrieb:
Das PeK hat mir sehr gut gefallen, wäre auch so ein "habenmuß" Teil, aber ohne die Knöppe als Modul wäre da schon viel vom Spaß weg.
Das hängt von der Herangehensweise ab. Ich spiele gerne auf dem PEK weil es eine angenehme Tastatur hat, die super auf Velocity und Aftertouch reagiert. Zusätzlich sieht das Teil auch schick aus und macht was her.
Zum Soundprogrammieren benutze ich aber einen Software-Editor, bei dem man alle Parameter gleichzeitig auf dem Bildschirm sieht, da ist mir selbst beim PEK noch zuviel Gefummel mit Umschalten zwischen Oscs, LFO, Mod-Slots etc.
Meine Sounds programmiere ich so, dass die wichtigsten Änderungen bzw Verläufe immer über die Controller Velocity, Aftertouch, Pitchbend, Mod-Wheel, Breath Controller und Foot-Controller gesteuert werden. Nur so kann man doch sinnvoll spielen. Oder kann man sich etwa merken, dass bei Sound XX eine interessante Modulation erfolgt wenn man gleichzeitig Filter-Cutoff runterdreht, Resonanz hoch, und Filterdecay ein wenig verlängert ? Diese 3 Modulationen kann man über die Matrix gleichzeitig auf einen Controller legen.
Es kann mir niemand erzählen, dass es Sinn macht, während des Live-Spiels an irgendwelchen Knöpfen des PEK zu drehen. Da würde der genialste Soundkenner nur rumdilettieren, aber kaum was gezieltes hinkriegen.
Leider hat Dave Smith meinen Wunsch nach 2 frei belegbaren Fadern oder Knöpfen nicht entsprochen, sodass ich Breath- und Foot-Controller von extern senden muss.
Insofern ist die UI des PEK ein leicht fauler Kompromiss, weil sie weder eindeutig auf den Soundprogrammierer noch auf den Live-Spieler zugeschnitten ist. Hier machten Marketinggründe ein UI-Design erforderlich, dass die Wünsche derjenigen berücksichtigt, die
glauben, dass man mit vielen Knöpfen besser spielen könne
Insofern kann ich mich auch nicht dem Schlusswort des Moogulator anschliessen, der meint, dass die UI des Desktop-Evolver nicht intuitiv ist.
Sie ist ein passabler Kompromiss, um Sounds programieren zu können.
Zu spontanen Soundeingriffen ist kein UI der aktuellen Synths geeignet, weil keins kompromisslos darauf abgestimt ist. Intuitive Soundeingriffe sind m.E. nur möglich, wenn der Sound so programmiert wird, dass man ihn über die Controller eines x-beliebigen Controller-Keyboards steuern kann. Intuitive Klangeingriffe über das UI, das ja eigentlich eine Programmieroberfläche ist, sind allenfalls bei Vintagesynths mit einer Handvoll Parametern möglich. Ein zeitgemäßer Synth muss einfach so viele steuerbare Parameter haben, dass er auch mit noch so vielen Knöpfen nicht intuitiv steuerbar ist. Basta
Für intuitive Soundeingriffe während des Spiels bräuchte z.B. ein PEK keine LFO-Sektion mit 4 Buttons zur Voranwahl der LFOs und anschliessender Parametersteuerung über 4 Regler, sondern stattdessen einen Knopf "All LFO Frequency", "All Envelope Amounts" usw. Statt Voranwahl eines der 4 Oszillatoren und anschliessender Frequency-Adjustierung einfach einen Knopf Osc-Detune, richtig ? Ergänzend zu Filter-Cutoff und Resonanz-Regler enen Knopf, der gleichzeitig Resonanz anhebt und Filterrequenz absenkt, damit der Keyboarder wenigstens noch ein paar Fingerchen für die Tastatur frei hat. Zusätzlichzu den dedizierter Knöpfe für alle Parameter der stimmbaren Delays einen Button, der dieselben auf Chorus, Flanger oder Phaser stellt.
Aber zum Glück gibt's ja die Spielhilfen, die man so programmieren kann, dass sie zum Sound passen.
Nochmal: Velocity, Aftertouch, Mod-Wheel und Pitchbend sind die wichtigsten. Damit spielt man. Die Knöpfe sind zur Soundprogrammierung.