Folge dem Video um zu sehen, wie unsere Website als Web-App auf dem Startbildschirm installiert werden kann.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Bevor wir jetzt mit Gefühlen anfangen.. Ist LUFS nicht die Einheit für die durchschnittliche Lautstärke?
Demnach wäre es logisch, dass ab einem gewissen LUFS die Dynamik eingeschränkt wird und irgendwann so gut wie nicht mehr vorhanden ist. Außer man hat eine laute Geräuschkulisse innerhalb welcher sich die dynamischen Instrumente bewegen, was aber vermutlich Kacke klingt.
Da du Anfänger bist, wäre es nicht schlecht, wenn du es lesen würdest.Leider nicht gelesen was hier so geschrieben wurde, aber ein schöner Artikel zu LUFS für Anfänger
"Das Gefühl" ist, dass die Tiefen, Mitten und Höhen bei der Durchschnittsmessung bestimmte Gewichtung bekommen. Immerhin setzen sich die Höhen besser durch, als Bässe mit dem gleichen dB-Wert. Aber im Endeffekt ist es die Durchschnittslautstärke.Ist es eben nicht? Der Algo beinhaltet die gefühlte Lautstärke? Auch wenn das mit den Gefühlen hier schwierig ist?
Willkommen zurück.Ja, aber jetzt ist 2024, da gelten andere Regeln.
ich habe gelernt dass man 10 bis 12 db gain reduction machen kann.
also die reduktion aller comps und limiter in der kette zusammegerechnet.
mir wird aber auch pauschal vorgeworfen zu viel zu komprimieren.
was sagtn @Anthony Rother dazu ? ist das zu viel ?
Ja es ist im Prinzip die Durchschnittslautsärke. Bei sehr hoher Kompression wird die Durchschnittslautstärke höher.
Und wenn der Pegel fast durchgehend an die 0 gedrückt wird, fühlt es sich dann auch lauter an, klar, deswegen gefühlte Lautstärke.
Weil Lautstärke nur in db angegeben sagt nur etwas über die Spitzenpegel aus. In den meisten Fällen heißt höhere Durchschnittslautstärke somit höhere gefühlte Lautstärke.
Muss aber nicht immer sein, denn wichtig ist, dass LUFS über das ganze Audio gemessen wird.
Wenn du also 2 Minuten ein ganz leises Intro hast und dann eine Minute an die Wand komprimiertes Geknüppel, hast du immer noch wenig LUFS.
Das kann man pauschal nicht sagen und hängt sehr vom Signal ab!
glaub ich nicht. youtube z.b. presst alles auf -14 LUFS egal was für ein "signal"
LUFS-I steht für die wahrgenommene Lautstärke eines kompletten Tracks, dabei spielt die Psychoakustik auch eine Rolle. Es geht nicht nur darum wie laut der Track tatsächlich ist, sondern wie laut er in deinem Gehirn wahrgenommen wird.Bevor wir jetzt mit Gefühlen anfangen.. Ist LUFS nicht die Einheit für die durchschnittliche Lautstärke?
Btw Youtube presst nichts - Sie regeln runter bei Bedarf und genau das ist dann auch der Grund, weshalb geringer komprimiertes Signal dann besser klingt.
und wenn man audio mit -4 lufs bei youtube hochläd ?
Würde ich aber so allgemein auch nicht sagen.
Da in der Regel aber auf 0 normalisiert wird
hat die Beschränkung bei den Streamingdiensten schon Auswirkungen auf die Dynmaikentscheidungen.
Eben weil eine geringe Dynamik dort keinen Lautheits-Aufmerksamkeitsvorteil bringt.
Ist LUFS nicht die Einheit für die durchschnittliche Lautstärke?
Spielen bei LUFS nicht die gefühlte Lautheit mit rein. Kann die nicht unabhängig, von der echten Dynamik sein?
Ist es eben nicht? Der Algo beinhaltet die gefühlte Lautstärke? Auch wenn das mit den Gefühlen hier schwierig ist?
Möchte den Loudness-2023-Thread nicht ablenken. Ich möchte wissen, was nicht auf Wikipedia etc. steht. Zumindest habe ich die entsprechenden Passagen nicht als relevant erkannt.
Kann man LUFS einem Realschulabschlussinhaber (hatte zwar Abitur, bin aber schon älter und Mathe war nicht mein Prüfungsfach) so erklären, dass er versteht,
was gängige Kompressortechnik tut, in Bezug auf den Beispielwert -10 LUFS, mathematisch samplegenau anwendbar?
Ja es ist im Prinzip die Durchschnittslautsärke.
Und wenn der Pegel fast durchgehend an die 0 gedrückt wird, fühlt es sich dann auch lauter an
Weil Lautstärke nur in db angegeben sagt nur etwas über die Spitzenpegel aus.
Da fand ich RMS praktikabler, da eher "Momentaufnahme"
Das ändert nichts an der ursprünglichen Lautheit der files. Wenn man die nun wieder normalisieren würde, hätte man die selben LUFS.
Mehr als 0 dB geht nicht.
Theoretisch meinetwegen nicht direkt. Aber in der Realität hängen Lautheit und Dynamik doch sehr stark zusammen.
Das Audiomastering ist ein technischer Vorgang bei dem Technik eingesetzt wird. Deine Trennung von "Audiomastering" und "Technischem" Mastering ist willkürlich und entspricht nicht der gängigen Praxis, wo beides i.d.R. zusammen erfolgt.
Ist auch an der Realität vorbei argumentiert und am Ende recht wirr.
Ja, hab ich löschen lassen. Jemand, der offenbar nicht von zwölf bis Mittag denkt, hat kKI-Content gepastet und ich dachte mir, ach, es gibt doch schon nen Thread den man auf diese Art zuschrotten kann, muss ned meiner sein. Sprich, mit sowas muss ich noch lernen besser umzugehen, bis dahin guck ich mir an wie andere das handhaben und vermeide das Eröffnen neuer Threads.neusiker hatte dazu gerade einen thread aufgemacht, der gelöscht oder verschoben wurde
Ich habe es ja doch verstanden ... glaub ich. Muss mir nur noch n Progrämmchen schreiben, irgendwann nach Abschluss meiner drölfzig anderen Selbstzweckprogrammen, dem ich ein Soundfile und für die Kompression ne Übertragungsfunktion zufütter und dann kann ich LUFS messen und komprimieren wie ein Pro...duzent für Blechbassboxkarrensubwoofer, und das EQing für die gehörrichtige Lautheit pfriemel ich dann auch irgendwie rein. Das stell ich dann ein und du pfriemelst mir das wieder alles auseinander und du böser Bube sagst mir, was ich alles komplett missverstanden hab. So sei's wie es immer war. Ob das besser ist als wenn ich erst mal auf deutsch alles erzähl, wie ich glaub, dass der Hase läuft, naja ... wie auch immer.aber es ist dir immer noch zu viel, wie ich sehe? keine ahnung wie es noch einfacher ginge...
Wen interessiert denn Broadcasting?das wird aber nicht gemacht im broadcasting.
Ich glaub doch.du hast nicht verstanden, warum streamingdienste, TV stattion oder CD presswerke solche specs habe möchten und wozu sie gedacht sind.
Digital mehr als 0 dB FS?natürlich geht das.
Geht auch anders, klar, aber Dynamikeffekte nutzt man natürlich auch.das bedeutet nicht, dass dynamieffekte einsetzt um einen bestimmte LU wert zu erreichen.
Wir leben in unterschiedlichen Welten wie mir scheint.natürlich ist das gängige praxis. du hast keine ahnung von was du redest.
Gängige Aussage von Leuten, die den Gegenüber nicht verstehen. Ich kann mich da leider nicht ausnehmen...wirr ist das, was zu da so zusammenschreibst.
Wo frag ich denn was? Ich hab eine Diskussion angeregt, die ja auch ganz gut läuft. Danke!vor allem wozu fragst du eigentlich nach solchen dingen wenn du es dann eh alles besser weißt?
Ja, aber nur, weil die leiser gemacht wurden. Wenn man die wieder normalisert (z.B. nachdem man sie mitgeschnitten und also außerhalb der Streamingplatform als Audiodatei vorliegen hat), dann sind die urspünglichen LUFS wieder da. Und das könnten dann auch -5 LUFS sein.wenn du behauptest, dass dir beim streaming tracks mit -5 LUFS begegner, dann hast du falsch gemessen, denn das kann gar nicht sein.
Ich sage sogar dB ist nicht gleich dB. Ha! Das ist so ausgedrückt physikalisch natürlich fragwürdig aber meint das richtige. -10 LUFS sind was anderes als -10 dB FS sind was anderes als - 10 dB RMS sind was anderes als - 10 dB SPL (okay, die gibt es nicht, erwischt ). Naja, ich denke, wenn Du Dir ein bisschen Mühe gibst und nicht grundsätzlich von der totalen Ahnungslosigkeit anderer ausgehst, kannst Du verstehen was gemeint istaber es passt dazu, dass du behauptest dass LUFS keine db werte wären.
Würde ich so nicht ganz unterschreiben.64 bit float ist Stand der Technik
Und das hilft beim produzieren tatsächlich, weil über Gainstaging brauch ich da nur noch pro PlugIn nachdenken aber nicht mehr insgesamt.
Das gewichtete "Gegenstück" zu RMS nennt sich LUFS Momentary, das wird innerhalb eines Zeitraums von 400ms gemittelt. Bei RMS wird über 300ms gemittelt)Da fand ich RMS praktikabler, da eher "Momentaufnahme"
Wer hat dir denn den Tip gegeben?Da in der Regel aber auf 0 normalisiert wird,
Mehr als 0 dB geht nicht. Das ist kein Stadard aber eine technische Grenze. Die kann man nicht überschreiten. Wenn man zu nah ran kommt, kann es Verzerrungen geben. Das sollte man lassen.
In dem Kontext, über den wir hier reden, geht das eher nicht.natürlich geht das.
Man kann natürlich lauter oder leiser machen.das bedeutet nicht, dass dynamieffekte einsetzt um einen bestimmte LU wert zu erreichen.
Bei praktisch jedem PlugIn, dass irgendwie ein analoges Verhalten emuliert ist das so. Das sind inzwischen ja gefühlt 80% aller PlugIns.Natürlich gibts (wie immer) auch Ausnahmen vom Unity Gain abzuweichen. Bspw wenn ich Effekte nutze, bei denen der Eingangspegel Einfluß auf die Signalbearbeitung des Effekts hat.
Das dürfte aber eher selten der Fall sein.
Viele von diesen Plugins haben glücklicherweise nen Input Gain Regler, so daß man ohne Probleme durchgängig Unity Gain in der Kette einhalten kann.Bei praktisch jedem PlugIn, dass irgendwie ein analoges Verhalten emuliert ist das so. Das sind inzwischen ja gefühlt 80% aller PlugIns.
Genau so meinte ich das. Machen andere Hersteller auch (PlugIn Alliance z.B. bei vielen PlugIns). Es gibt zum Teil sogar PlugIns, die den Lautstärkeunterschied* zwischen Ein- und Ausgang automatisch ausgleichen. Das ist absolut Top, da man so hört, wie das PlugIn den Sound tatsächlich beeinflusst. Gibt ja nicht wenige PlugIns die machen einfach 1 dB lauter und man meint "boah...was ein geiler Sound...macht voll Druck...".Viele von diesen Plugins haben glücklicherweise nen Input Gain Regler, so daß man ohne Probleme durchgängig Unity Gain in der Kette einhalten kann.
Und im Zweifelsfall gruppiere ich mir das Plugin mit dem Ableton Utility Device davor/danach und kurbel dort am Gain.
In Sachen Gainstaging spielen meiner Meinung nach die Softube Sachen in der obersten Liga.
Besser hab ich das noch nicht gesehen. Mit zusätzlichen Gain Reglern für Input und Output und automatischem Gainstaging auf Knopfdruck.