Ich glaub der Emulator II hatte 12 bit floating point?
der hat mit 12 bit gesamplet, ob und wie der mit minifloats audio verarbeitet hat, keine ahnung.
der IIer emulator hatte noch analog filter - der IIIer und der IVer hatten einen prozessor, auf dem es problemlos möglich ist zwischen unterschiedlichen auflösungen hin und her zu konvertieren.
ich glaube das war in den neunzigern nicht mehr nötig, genau wie auch der AN1X sowas sicherlich nicht mehr macht.
beim PPG hingegen könnte es theoretisch sein, dass da so was drinsteckt.
minifloats war damals sowas wie heute der 80 bit standard, der in vielen plug-ins steckt.
Eher ~42,010010010101...,
nö. also die mitte zwischen 41 und 44 ist schon 42,5.
während 32 bit fp das nur bis zur siebten stelle hinterm komma richtig darstellen kann, ist es in einem integralzahl-bereich gänzlich unmöglich werte zwischen 42 und 43 darzustellen.
Sind Rundungsfehler nicht gut im musikalischen Sinne, ähnlich wie bei analoge Klangsynthese?
Bei DSP gibt es evt. "nur" endliche binäre (0/1) Rundungsfehler während es im analogen unendliche (Zwischen)Werte gibt?
rundungsfehler sind nie gut, und vor allem gibt es viele berechungen, die man in einem so kleinen wertebereich, wie integer bietet, überhaupt nicht vernünftig durchführen könnte, das gilt z.b. für die mehrheit der audio filter.
analog, int und float sind drei welten ... mit 3 unterschiedlichen vor- und nachteilen.
rauschen und verzerrung sind bei analog am heftigsten - klingen aber "besser" als bei digital.
die digitale verarbeitung von signalen innerhalb einer integer wertebereichs ist früher oder später fast unmöglich, das ist also das schlechteste was man tun kann.
auf einer audio CD hast du nur 65,536 verschiedene werte zur verfügung. zum wiedergeben ist das prima.
wenn du die aber auch nur hättest, um das signal 5 mal hintereinander erst leiser, und dann wieder lauter zu machen (was durch eine multiplikation der sample werte gemacht wird), hast du hinterher gefühlt 15% metallisches rauschen drin.
statisch geht das noch, wie alte versioen von protools uns jeden tag beweisen. spätestens bei einem schnellen änderung der lautstärke (AM/FM/PM/envelopes!) kommt dann irgendwann nur noch grütze raus.
außerdem darfst du in int keinen prozess durchführen, der das limit sprengt, da alle rechenergebnisse unter 0 oder über 65,535 abgeschnitten werden = clipping.
machst du hingegen das gleiche mit gleitkomma, ist ein unterschied zum original zwar vorhanden, aber du wirst es erst mal nicht
wirklich hören.
um genau zu sein, ist das schlimmste daran die zurück-konvertierung von gleitkomma zu int: dieser prozess wäre für das meiste an störgeräuschen verantwortlich (und nicht die multiplikationen vorher), weswegen man im regelfall in float bleibt wenn man erst mal "drin ist" (beinahe hätte ich "druff ist" geschrieben), und erst ganz am schluss ein 16 oder 24 bit master davon ableitet. im idealfall mithilfe eines ditherings in der geschmacksrichtung erdbeer.
bei digitalen synths hast die absurde situation, dass man zum live spielen eigentlich einen perfekten klang ausgeben könnte, indem man DSD statt PCM verwendet, auf der anderen seite 2 drittel aller syntheseformen mit wie auch immer gearteten sample roms, wavetables usw beginnen. auch karplus strong, resonatoren und der ganze krempel sind alle nur in PCM zu realisieren.
jetzt haben wir den thread gekapert.