Kilometerlange Trompete: Wie Computer unmögliche Instrumente möglich machen

Ich seh das alles als eine Art Gedankenspiel. warum denn nicht? Forschung/Spieltrieb… hat viele Facetten. wäre ich Physiklehrer würde ich sowas im Unterricht behandeln. Es mag den abstrakten Physikformalismus (aka Mathe) etwas illustrieren.
Ja, viele Sachen versteht man auch erst wenn man damit rumspielt, und dafür sind Computer und Simulationen super.
Man sollte eh möglichst viele Sinne nutzen um zu lernen. Da würde noch viel mehr gehen.
Leider ist Lermsoftware oft lieblos und nicht optimal gemacht aus verschiedenen Gründen.

Aber man muss dann eben auch den Lernschritt nachvollziehen und der ist her u.a. eben auch, für mich:
daß Instrumente die wir kennen nicht zufällig so sind wie sie sind sondern eine lange und meisterhafte Entwicklung hinter sich haben.

Aus den klassischen Synthesizern kann man ja auch was ähnliches lernen: nämlich daß zu idealen reinen Sounds,
also reinerm Rechteck zB, doch etwas fehlt, uU sogar eine ganze Menge, verglichen mit einem realen Instrument.

Und da kommt wie oben schon von anderen erwaähnt dann doch PhysM ins Spiel, weil man damit sehr natürliches
und schönes um nicht zu sagen poetisches Ausdrucksverhalten haben kann.

Das wäre dann das zweite und ein sehr großes Lernfeld: wie erreiche ich das? Was ist "schön" und was ist wie spielbar zB?

Da kann man sicher noch jahrzehnte experimentieren.
 
Na, wir reden hier ja nicht über FM - ich bin Berufsflohhuster was das betrifft. Und an HW gab es gar nicht mal sooo viel. Und bei neuen Sachen muss man dann schon bis auf den Anyma Phi https://www.thomann.de/de/aodyo_anyma_phi.htm gibt es heute eigentlich nichts mehr - ein paar Module von Mutable und die Synths die dem folgen natürlich, STR im Kronos - der Rest ist schon Software.
Mal so rum: Bei FM-Synths empfinde ich die klanglichen Unterschiede nicht so groß, wie bei
PM-Synths (egal ob SW oder HW). Oder nochmal andersrum: das Spektrum bei PM scheint
mir breiter. Noch runder: bei PM muß ich nicht so sehr flohhusten, wie bei FM.

Aber nicht so wichtig. Ist halt eine Meinung.
 
ich käme gar nicth auf die idee, FM mit physical modelling zu vergleichen - allerdings ist das grundprinzip hinter FM in jedem zweiten modell enthalten und FM ist kann aus #gründen auch naturähnlich klingen.
 
ich käme gar nicth auf die idee, FM mit physical modelling zu vergleichen - allerdings ist das grundprinzip hinter FM in jedem zweiten modell enthalten und FM ist kann aus #gründen auch naturähnlich klingen.
Mir gings nicht um den VERGLEICH FM / PM, sondern um die Unterschiede
innerhalb der Gruppen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche Ironie... eine Kilometer lange Trompete ist doch nicht so wirklich praktikabel.
Basiert es wirklich auf PM, müssten Sekunden lange Latenzen berücksichtigt werden (was es etwas schwierig macht, diese Trompete anders als einen Soundscape o.ä. zu spielen).
Käme der Ton beim z.B. Tastenanschlag wiederum unmittelbar, kann es sich insoweit doch wiederum nicht wirklich um ein dementsprechend physikalisch berechnetes (Kilometer langes) Model handeln.
Oder sehe ich da etwas falsch ?


Aber ob nun 1 oder 1000 Meter Tröte oder Klampfsaite, letztlich ist es auch nur ein Sound... der entweder gefällt oder nicht.
 
Welche Ironie... eine Kilometer lange Trompete ist doch nicht so wirklich praktikabel.
Basiert es wirklich auf PM, müssten Sekunden lange Latenzen berücksichtigt werden (was es etwas schwierig macht, diese Trompete anders als einen Soundscape o.ä. zu spielen).
Käme der Ton beim z.B. Tastenanschlag wiederum unmittelbar, kann es sich insoweit doch wiederum nicht wirklich um ein dementsprechend physikalisch berechnetes (Kilometer langes) Model handeln.
Oder sehe ich da etwas falsch ?


Aber ob nun 1 oder 1000 Meter Tröte oder Klampfsaite, letztlich ist es auch nur ein Sound... der entweder gefällt oder nicht.
Das Ding ist auch nicht für das Handgepäck vorgesehen. Ein Grund mehr Computersimulationen einzusetzen.

Latenzen: Gehst Du davon aus, dass ein normaler Mensch den "Blow-Job" macht? Das dürfte tatsächlich schwerlich funktionieren.
Warum sollte es aber nicht eine Anblashilfe* geben, die dem langen Rohr gerecht wird?
Sicherlich gibt es auch Kombinationen, bei denen kein Ton rauskommt, weil es physikalisch einfach nicht "tut".

* Man kann ja auch einen Bläser mit einer 100 Meter durchmessenden Lunge simulieren ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Ding ist auch nicht für das Handgepäck vorgesehen. Ein Grund mehr Computersimulationen einzusetzen.

Latenzen: Gehst Du davon aus, dass ein normaler Mensch den "Blow-Job" macht? Das dürfte tatsächlich schwerlich funktionieren.
Warum sollte es aber nicht eine Anblashilfe* geben, die dem langen Rohr gerecht wird?
Sicherlich gibt es auch Kombinationen, bei denen kein Ton rauskommt, weil es physikalisch einfach nicht "tut".

* Man kann ja auch einen Bläser mit einer 100 Meter durchmessenden Lunge simulieren ;-)
Na, ICH puste da bestimmt nicht rein :xengrin:
Nee, aber natürlich selbst durch "Superlunge Man" oder eine Generator betriebene Anblashilfe (ein Schelm wer jetzt Kopfkino hat) bräuchte es natürlich dennoch einen längeren Moment, bis die Tute tuten tut.
 
Na, ICH puste da bestimmt nicht rein :xengrin:
Nee, aber natürlich selbst durch "Superlunge Man" oder eine Generator betriebene Anblashilfe (ein Schelm wer jetzt Kopfkino hat) bräuchte es natürlich dennoch einen längeren Moment, bis die Tute tuten tut.
Heißt ja nicht, dass es nicht musikalisch einsetzbar ist.
Mit 'nem ewig langen Attack wirds halt Ambient-Musik ;-)
 
Mal so rum: Bei FM-Synths empfinde ich die klanglichen Unterschiede nicht so groß, wie bei
PM-Synths (egal ob SW oder HW). Oder nochmal andersrum: das Spektrum bei PM scheint
mir breiter. Noch runder: bei PM muß ich nicht so sehr flohhusten, wie bei FM.

Aber nicht so wichtig. Ist halt eine Meinung.
Äpfel und Birnen klingen auch verschieden.
Du kannst schon sehr gezielt arbeiten in FM - in PM musst du nehmen was kommt.
Du kannst im besten Falle verschiedene Phaser, Allpassfilter und so weiter zusammenstecken - aber das ist aktuell bestenfalls in der Modularwelt möglich - und Software - aber in HW gibt es da nur das - und es gibt Grenzen - und die sind natürlich auch durch das Prinzip definiert - das ist schon anders.

Ggf. meinst du die Anreiß-Sounds die ggf. auch krass sein können - der Verlauf ist dabei das interessante, nicht nur der Obertonkram - der ist bei einem guten Prinzip natürlich komplexer - und DAS kann "interessanter" als (ein $Syntheseverfahren) sein.
 
Äpfel und Birnen klingen auch verschieden.
Von nichts Anderem rede ich: Von den jeweiligen Obstarten untereinander. Nicht mit-, durch- oder zueinander.
Da Du Obstfan bist: Das Apfelspektrum ist saubreit, da gibt’s Trilliarden Richtungen, während es
bei den Birnen nur ein par handvoll gibt (Stimmt zwar nicht wirklich, aber so erscheinen mir eben
PM-Äpfel, FM-Birnen).

Bevor jetzt wieder Griffelspitzer-Talks loslegen oder das Forum in Aufruhr gerät, Disclaimer:
- Es gibt keine Trilliarden Apfelsorten. Manchmal erscheint es aber so.
- Birnen sollen nicht diskriminiert werden
- Metapher schreibt man mit "ph"
- Heute abend gibt es Pfannkuchen mit Apfel-Birnen-Kompott
 
Äpfel und Birnen klingen auch verschieden.
Du kannst schon sehr gezielt arbeiten in FM - in PM musst du nehmen was kommt.
Du kannst im besten Falle verschiedene Phaser, Allpassfilter und so weiter zusammenstecken - aber das ist aktuell bestenfalls in der Modularwelt möglich - und Software - aber in HW gibt es da nur das - und es gibt Grenzen - und die sind natürlich auch durch das Prinzip definiert - das ist schon anders.

Ggf. meinst du die Anreiß-Sounds die ggf. auch krass sein können - der Verlauf ist dabei das interessante, nicht nur der Obertonkram - der ist bei einem guten Prinzip natürlich komplexer - und DAS kann "interessanter" als (ein $Syntheseverfahren) sein.


Daher bin ich raus bei Physical Modelling, eigentlich müsste man dafür wie ein Instrumentenbauer denken, um das klanglich spannend zu machen und z.B. div. Resonanz- seiten/körper anbringen und deren Frequenzen/Materialien etc. spielen und nicht nur die physikalischen Dimensionen verändern zu können. Um so mehr oder weniger sein eigenes Instrument entwerfen zu können.

@Otterl Wenn du die Unterschiede zwischen den FM-Synths nicht wahrnimmst, dein Verlust oder vielleicht dein Unwillen sich intensiver mit der Synthese Form zu beschäftigen.
 
Kann ich verstehen - ich bin auch nur drin, weil mich diese Bewegungen innerhalb des Sounds interessieren - ich brauche nicht wirklich akustische Sounds - aber ich finde es schon interessant wie es eben funktioniert - das ist also ein reines "find ich interessant" Ding - also sicher kein Vernunfteil sowas zu haben - Grenzmaschine.

Denke Otterl kennt FM, glaube er meint eher diese krassen Veränderungen die manche PM Sachen machen KÖNNEN - das liegt aber oft eher an einer speziellen Verlaufsform also komplexeren Hüllkurven - da geht schon noch mehr bei den Synths, die das eben auch haben.
 
@Otterl Wenn du die Unterschiede zwischen den FM-Synths nicht wahrnimmst, dein Verlust oder vielleicht dein Unwillen sich intensiver mit der Synthese Form zu beschäftigen.
Natürlich gibts einen Unterschied bei FM-Synths. Warum sollte es den nicht geben?
 
Bevor jetzt wieder Griffelspitzer-Talks loslegen oder das Forum in Aufruhr gerät, Disclaimer:
Für denFall daß Du genervt warst von meinem zu kritisch/zynischem Kommentr am Anfang:
sorry, liegt echt nur daran daß ich mich zuviel damit beschäftigt habe und auch das schon vor paar Tagen in der Technology Review gesehen
hatte und da das gleiche dachte und das hier loswerden musste.

Ich denk halt immer wieder uper PhyM nach aber komm immer wieder zu dem Schluss daß es sinnvollsten ist
entweder einzelen Sachen gut zu modeln -zB ein Klavier - oder eher abstrakt nur ein paar Prinzipien aufzugreifen ohne Anspruch auf konkrete Physik und mehr synthmässig gedacht. Falls man versteht was ich meine.

Insgesamt ist es schon ein interessantes Feld in dem sich sicher noch viel tun wird.
 
Für denFall daß Du genervt warst von meinem zu kritisch/zynischem Kommentr am Anfang:
sorry, liegt echt nur daran daß ich mich zuviel damit beschäftigt habe und auch das schon vor paar Tagen in der Technology Review gesehen
hatte und da das gleiche dachte und das hier loswerden musste.

Ich denk halt immer wieder uper PhyM nach aber komm immer wieder zu dem Schluss daß es sinnvollsten ist
entweder einzelen Sachen gut zu modeln -zB ein Klavier - oder eher abstrakt nur ein paar Prinzipien aufzugreifen ohne Anspruch auf konkrete Physik und mehr synthmässig gedacht. Falls man versteht was ich meine.

Insgesamt ist es schon ein interessantes Feld in dem sich sicher noch viel tun wird.
Leute, Ihr macht hier alle ein Faß auf. Alles gut. Peace. Liegt wohl eher an meiner Formulierung,
dass ich es nicht "rüberbringen" kann. Einfach am Thread erfreuen.

Bei PM würden mich vor allem Sounds interessieren a la "irgendwie bekannt, aber auch nicht. Und
total fremdartig"
. Also bin ich da eher nicht der Fraktion zugehörig, die Kla4 etc. emulieren wollen.

Der PM-Teil im Kronos ist, wie Moogulator schon erwähnte, ein gutes Beispiel dafür. Da geht
schon viel. Wenn Du dann die MI Module anhörst, da kommen wirklich ganz andere PM-Sounds
zustande, die weit weg vom Kronos sind. Daher interessiert mich das auch mehr als FM.
Ich warte halt immer noch auf das Buch, das Summa mal schreiben wollte, um Leute wie mich
zu bekehren (Übrigens: ich habe den FM Kodamo - der macht mir richtig Spaß...aber PM...hm!) :weich:
 
Mir gings nicht um den VERGLEICH FM / PM, sondern um die Unterschiede
innerhalb der Gruppen.

FM sind halt immer die gleichen verfahren, 3-4 sehr ähnliche methoden das FM an sich zu machen, plus layern und substraktiv.

(reines) physical modelling hingegen beudetet, dass das verfahren alles sein kann. unter anderen, wie gesagt, auch FM.

"alles" ist halt schon sehr viel. mit physical modelling wäre selbst das berühmte hypothetische piano falling down the stairs für den enduser einfacher einzustellen als mit herkömmlichen FM synths. FM ist halt immer, mal überspitzt gesagt, bass, blech, und flöte und das wars.
 
Zuletzt bearbeitet:
in PM musst du nehmen was kommt.

ne, nur mit der modelllierung eines originals kommt man genau da hin, wo man hin kommen will. :)

Du kannst im besten Falle verschiedene Phaser, Allpassfilter und so weiter zusammenstecken

oder du betreibst eine serverfarm mit einer KI und einer datenbank.

wobei dein "irrtum", dass physical modelling nur aus allpässen und combs (wer sagt denn sowas) bestünde, die durchaus berechtigte frage aufwirft, ob man überhaupt so genau sagen kann, wann ein verfahren als PM einzuordnen ist und wann nicht mehr.

insbeosndere bei einer hardware implementation macht man ja stetst das, was halt einfach am besten funktioniert. es wäre vollkommen irre, ein ddrum zu bauen, bei denen der raum-reflektionen-effekt nicht eifnach herkömmlich erzeugt wird sondern das aus gründen des purismus so machen würde, wie die herren mathematiker in schottland.


das ist vermutlich ähnlich beim modellieren von electronic circuits. das modellieren von spannung, ladung und strom des originals kann die bereits bestehenden verfahren analoge filter auf herkömmliche weise zu modellieren höchstens erweitern, aber nicht ersetzen, und wenn du nachher ein produkt instrument daraus bauen willst, mischst du das zeug einfach so wie es gerade passt.


und DAS kann "interessanter" als (ein $Syntheseverfahren) sein.

und... du kommst schneller damit zum ziel.

in einem modell für "metallstange trifft auf holzbrett" stellt der user entfernung, geschwindigkeit und gewicht sein. wenn du das mit einem DX7 machen willst, hast du nach einer halben stunden sinnlosem herumprobieren maximal so etwas ähnliches.
 
Doch bei Drums gibt es das und liegt und läge auch durchaus nahe, sowas zu machen.
Und deshalb gibt es das auch schon - wenn es sich klanglich lohnt - sei es für realistische Reaktionen oder Spielgefühl. Das ist da nunmal die Stärke der Syntheseart - und hat seine Reize - lustig wäre es, da wo es nicht hin gehört eben Dehnungen und Modulation einzubringen. Das Modell ordentlich zu verändern, so es denn geht - denn natürlich ist eine mathematische Begebenheit auch änderbar aber was nicht da ist, lässt sich auch nicht anbauen aber ggf. modifizieren in dem Rahmen.

Am Ende sind es eben Modelle die etwas simulieren - oder etwas, was dem nahe kommt. Es ist eigentlich auch Grundlage von dem was Synthese eigentlich bedeutet - nämlich etwas zusammensetzen, etwas einfach machen und anfassbar - darum bemühen wir uns deshalb auch so. Es wird dann noch viel mehr von unseren Zielen und Musik abhängen, ob das passt.

Mehr bei PM als bei allgemeinen Sachen. Aber generell hast du natürlich schon funktionierende Dinge in dem "System" wie einen Resonator oder eine Saitensimulation - oder einen Teil davon wie Anregung - deshalb sind die Namen da natürlich auch irgendwo zwischen passend willkürlich im Vergleich zu FM und Co, weil man eben auch anders arbeitet.

Wie dem auch sei - es gibt halt doch nicht so viele neue Hardware in dem Gebiet - daher ist es trotzdem cool, wenn dann so eine kleine Firma wie Aodyo sowas macht.

Ich bin nicht immer überzeugt, dass alles supervirtuell ist und wirklich Komponenten simuliert werden - sondern manches auch for the Sake of funktioniert so heißen kann - Siehe Nord Lead vs Virtual Analog bis hin zu Rolands zwei Verfahren, die auch sogar wirklich große Unterschiede und Auswirkungen haben aber die meisten in den Wahnsinn treiben - aha, Verhalten oder Komponenten - was wird konkret wirklich da gemacht? Das kann ich übrigens auch nur erklären und sagen - aber wie genau sie waren weiss man so genau nicht.

Ja, so eine Idee wie Metallstange und Holzbrett ist schon ok - besonders wenn du das selbst zusammenbauen könntest - aber auch fiktive Sachen wie "verholzen" und verglasen bitte wie beim Neuron - sowas ist dann aber eher philosophisch aus der Sicht der User. Wenn du genau weisst was sie gemacht haben, kann das ernüchtern sein - aber auch respekt abringen für das was es tut. was ich da sagen möchte ist nicht Recht haben oder sowas wollen sondern zu überlegen, wo Dinge elementar sind oder biegsam, wo ließe sich das kreativ aufbohren etc.

Und generell stimmt es, dass ich eher vereinfacht habe wie die Sachen heißen. aber nicht immer ist es eben wirklich "Saite von einem großen Huhn gezupft die von einem mittleren Beamten im herbst gemolken werden vor dem Hintergrund eines Bildes eines Violoncello" - das muss dann schon klar sein, was wie gemacht wird und das bekommt einen Namen.
Wenn du etwas sehr genaues oder spezielleres sagen kannst - sehr gern mit Link oder sowas. Immer gern.
 
Ich warte halt immer noch auf das Buch, das Summa mal schreiben wollte, um Leute wie mich
zu bekehren (Übrigens: ich habe den FM Kodamo - der macht mir richtig Spaß...aber PM...hm!) :weich:

Ich hatte ja erst mal nur gefragt ob Interesse besteht und bin aber mittlerweile der Meinung dass Tutorial Videos sinnvoller wären und die wahrscheinlich eher nicht an komplette Synthese Einsteiger gerichtet sein werden, da kann ich mir das Bekehren hoffentlich sparen. Um Einsteiger Tutorials schreiben oder entsprechende Videos machen zu können ist mein eigener Einstieg wahrscheinlich zu ungewöhnlich verlaufen, von daher fehlen mir Erfahrungen die ich auf andere User übertragen könnte.
Wie unterschiedlich FM Synths sein können merkt man schon daran wie groß der klangliche unterschiedlich beim Import von DX7 Sounds auf diversen Systemen ausfallen kann, auch wenn das eine Funktion ist die mich an 'nem FM-Synth am aller wenigsten interessiert. Sie bekommen zwar meist die Frequenzverhältnisse und den Mod-Tiefe/Index hin, trotzdem sind die Unterschiede oft größer als wenn man 'nen Sound zwischen zwei subtraktiven Synths konvertiert. Von daher sind Klangbeispiele inklusive Video wahrscheinlich sinnvoller.

FM sind halt immer die gleichen verfahren, 3-4 sehr ähnliche methoden das FM an sich zu machen, plus layern und substraktiv.
Naja, es gibt mittlerweile ja auch so ein paar FM Synthesizer, die mit eher flexiblen Operator Wellenformen arbeiten, wie die Formant Operatoren des FS1R oder div. Modelle beim Opsix. Was die Formeln betrifft, ist das nicht so einfach, weil oft nicht mit puren Operator Wellenformen gearbeitet wird. Ich kann nur mutmaßen (irgendwas mit Waveshaping) was Yamaha bei Montage & Co macht um den Dreck wieder in die Operatoren zu bekommen ohne wie vor etwa 40 Jahren arbeiten zu müssen.
 
Naja, es gibt mittlerweile ja auch so ein paar FM Synthesizer, die mit eher flexiblen Operator Wellenformen arbeiten, wie die Formant Operatoren des FS1R oder div. Modelle beim Opsix.

okay, oder jeder modularsynth. aber ist da dann der FM part noch das hauptelement? wahrscheinlich manchmal ja, manchmal nein.

dass man statt eines wavesets einen op mit "formanten" auch aus 7 sines, von denen 5 eine feste frequenz.... weißt du selbst.

ich könnte ja mich jedesmal wieder darüber freuen, dass FM schon mit 2 sine waves irgendwie "natürlich" klingt. :)
 
Doch bei Drums gibt es das und liegt und läge auch durchaus nahe, sowas zu machen.

was gibts bei drums schon?

Und deshalb gibt es das auch schon - wenn es sich klanglich lohnt - sei es für realistische Reaktionen oder Spielgefühl.

also raumreflektionen haben beim besten willen icht mit dem spilegefühl zu tun.

und das von mir angesprochene nord ddrum ist nicht mal überhaupt physical modelling, geschweige denn das der hall dort (den es auch nicht gibt) mit physical modelling gemacht wird.




ja, der begriff ist noch eine ecke schwammiger. :)


Ja, so eine Idee wie Metallstange und Holzbrett ist schon ok - besonders wenn du das selbst zusammenbauen könntest

wäre ness vorrangig ein synthesizer projekt, wäre es genau das: es kann dann alles, so dass man auch alles damit machen kann.

das ist ja genau die idee hinter PM. dort arbeitet man eben genau nicht mit operatoren und generatoren und prozessen, sondern mit parametern und funktionen aus der physik kommen, wie masse, geschwindigkeit, anziehung/ablenkung, verbindung/unabhängigkeit usw.

bzw. nicht usw, denn das wars eigentlich schon. :)

wobei natürlich stk & co aus den neunzigern von der form her viel dichter an herkömmlicher signalverarbeitung sind als dieses megaprojekt hier.

um metall auf holz halbwegs realistisch zu berechnen, brauchst du hunderte von steuresignalen bei mehrfachem oversampling, so willst du kein instrument bauen, nicht mal für aktuelle computer.

doch die zukunft kommt ja schneller als man denkt.

Wenn du etwas sehr genaues oder spezielleres sagen kannst - sehr gern mit Link oder sowas. Immer gern.

also das mit dem "gezupftes huhn vor opas gemälde" habe ich jetzt nicht parat.

aber nehmen wir ein ultrasimples und uraltes verfahren, was man mit viel fantasie schon als physM bezeichnen könnte: eine resonatorbank.

ich gebe dir die aufgabe, das klopfen eines harten gegenstandes auf einen gitarrenkörper zu simulieren.

als werkzeug musst du den DX 7 II benutzen. falls du meinst, das sei nicht genug, darfst du dir auch einen eigenen FM synth bauen, mit beliebig vielen OPs und von mir auch auch mit wavetables, so dass ein teil der synthese präpariert werden kann.

ich sage dir du hast keine chance damit.

nimmst du jedoch ein exciter/resonance modell, dann ist das kaum mehr arbeit als sampling oder ein fix und fertiges resynthese tool.

du besorgst dir 100 samples, die der aufgabenstellung entsprechen, wandelst die alle so um, dass du sie mit dem verfahren wieder zusammensetzen und abspielen kannst, hebst sie für das nächste mal auf, schon kannst du sie nach belieben pitchen und auch ein wenig in der länge verändern, oder aus allen versionen den median, den durchschnitt und die extremwerte berechnen bzw. finden, und schon hast du einen generator, der auf knopfdruck "harten gegenstand trifft holzkörper mit loch" machen kann, incl zugriff auf eine handvoll parameter zum gezielten oder zufälligen verändern.

für "harten gegenstand streicht über holzkörper" brauchst du nur den exciter zu verändern, den du aber schon hast, weil du gestern schon "vilioninenbögen auf glasplatte" analysiert hast.
 
Zuletzt bearbeitet:
nimmst du jedoch ein exciter/resonance modell, dann ist das kaum mehr arbeit als sampling oder ein fix und fertiges resynthese tool.

du besorgst dir 100 samples, die der aufgabenstellung entsprechen, wandelst die alle so um, dass du sie mit dem verfahren wieder zusammensetzen und abspielen kannst, hebst sie für das nächste mal auf, schon kannst du sie nach belieben pitchen und auch ein wenig in der länge verändern, oder aus allen versionen den median, den durchschnitt und die extremwerte berechnen bzw. finden, und schon hast du einen generator, der auf knopfdruck "harten gegenstand trifft holzkörper mit loch" machen kann, incl zugriff auf eine handvoll parameter zum gezielten oder zufälligen verändern.
Das ist mit den Samples nur komplett unflexibel (und absolut unkreativ) - so machen das Kronos & Co und das ist aus meiner Sicht ein Ausschlußkriterium was die Synthese betrifft. Meiner Erfahrung nach ist das Ergebnis sehr viel lebendiger - was die Dynamik und Spielweise betrifft, wenn man die Impulse synthetisch erzeugt, Formante(n) liefern in der Beziehung recht gute Ergebnisse, der Einfachheit halber reicht auch ein Vowel Filter mit verschiebbaren Lauten, hab' ich beim G2 so gemacht. Im Prinzip ist alles besser - bzw. erlaubt lebendig spielbare Sounds - als Samples als Erreger/Impulse zu verwenden.
 
Das ist mit den Samples nur komplett unflexibel (und absolut unkreativ) - so machen das Kronos & Co und das ist aus meiner Sicht ein Ausschlußkriterium was die Synthese betrifft. Meiner Erfahrung nach ist das Ergebnis sehr viel lebendiger - was die Dynamik und Spielweise betrifft, wenn man die Impulse synthetisch erzeugt

und woher weißt du, was du für "holzkasten"machen musst, wenn du es nicht entweder analysierst oder die komplette physik dahinter berechnest?

mit mathematischen funktionen und einem zufallsbutton ist es ja keine modellierung mehr.
 
und woher weißt du, was du für "holzkasten"machen musst, wenn du es nicht entweder analysierst oder die komplette physik dahinter berechnest?

mit mathematischen funktionen und einem zufallsbutton ist es ja keine modellierung mehr.
Erfahrung, denn genau so wurden früher Instrumente gebaut, aus der Erfahrung mit den Materialen und deren Reaktion. Physik und Mathe fehlt das Gefühl, wenn der menschliche Faktor fehlt.
 
und wo kommt diese erfahrung her? ...
Wo kommt Erfahrung generell her? Die Physik wird überbewertet, bei einem Problem bei dem das Zielsystem 'ne vergleichsweise beschränkte Wahrnehmung hat, braucht man die Realtität nicht komplett zu reproduzieren.
 
Meiner Erfahrung nach ist das Ergebnis sehr viel lebendiger - was die Dynamik und Spielweise betrifft, wenn man die Impulse synthetisch erzeugt,
Interessant wird es wenn es eine (pseudo)physikalische Interaktion zwischen dem Resonator und der Anregung gibt und dafür muss das Modell nicht komplex sein.
bei einem Problem bei dem das Zielsystem 'ne vergleichsweise beschränkte Wahrnehmung hat, braucht man die Realtität nicht komplett zu reproduzieren.

Zumal es idR nicht mal messtechnisch unterscheidbar wäre ob das Modell jetzt vereinfacht oder extrem detailliert gemodel ist.

Ähnlich wie man für eine Elektroniksimulation ja normalerweise nicht die einzelnen Elektronen simulieren mss, und für einen VA auch nicht mal die Elektronik im Detail.

Wo kommt Erfahrung generell her? Die Physik wird überbewertet,

Erfahrung ist ja auch ein Modell der Physik, ein intuitives halt.

Ohne Erfahrung gehts jedenfalls kaum.
 


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