Lohnt sich samplen auf Halde?

Ich habe NI Ultimate 11 da ist alles von HeavyoCity drin, und was dann noch fehlt, google ich, es gibt immer irgendwo Schnipsel seit dem Fieldrecording-Boom!
...zudem sieht es in unserer Kleinstadt direkt merkwürdig aus, wenn man mit einem Rasierapparat durch die Gegend läuft!:xengrin:
 
@Amds Akai GX-75MK II

:supi: ein wirklich klasse Tapedeck. Da ich diesbezüglich leider nicht mehr unterwegs bin aber mein Bruder noch Vintage hifi-ed, habe ich mein 75er ihm gegeben. Dafür habe ich sein GX32 mitgenommen, falls doch noch mal ein Tape angehört werden muss ;-)

End OT
 
Es gab mal eine Sample-Library (ich glaube "Masterbits" war's), welche ausschliesslich (damals) absolut moderne (heute würde man sagen "gemodelte") Klangerzeuger absampelte... Wavedrum von Korg, VG-8 von Roland, VL-1 von Yamaha, sowas...

Heute scheint das irgendwie niemanden mehr zu interessieren... oder es gibt zu wenig "aufregende" Klangerzeuger... sowas ist irgendwie Schade.
Ich würde wetten, viele Leute würden sich gerne eine Scheibe "Bowen Solaris" ins Studio holen.

Masterbits war wie Best Service schwer am Absampeln aller möglichen Instrumente und das ist für eine Menge Leute auch durchaus eine brauchbare Angelegenheit. Das interessiert auch heute noch viele, möglicherweise nicht das hier recht dogmatisch eingestellte Forumpublikum.

Damit nicht genug, die modernen Synthese-Engines sample-basierter Instrumente sind oft ziemlich ausgeschlafen und alten Kisten regelmäßig weit überlegen, wenn es um Parametriesierung und Modulationen geht. Die Ergebnisse sprechen für sich und ein Matrix 12 Orchestra Horns Preset lässt sich nicht nur astrein abspielen, so dass es nahezu gar nicht vom Original zu unterscheiden ist, sondern auch noch manipulieren bis sonstwohin.

Die Einschränkung, man könne ja solche Samples nicht wie beim Synthesizer leben lassen, ist einerseits korrekt. Die Interaktion des fließenden Stroms gerade bei den Analogen ist nunmal so wie sie ist, selbst die Nachahmer im Softwaresektor müssen mordsmäßig CPU bemühen, um das irgendwie nachzubilden. Andererseits ist das oft überhaupt nicht notwendig, ist ja nicht so, dass bei jedem Musikstück an den Parametern rumgedreht würde, sondern da wird Musik gemacht, von einigen Unerschrockenen gar mit zwei Händen und nix ist mit Knöppchendreherei. Das sind Coverband Leute genauso wie die Rock- und Jazzabteilung. Und gerade die oft bemühte Cinematic Szene lebt von erheblichen Manipulationen der Samples, und das nicht nur, weil dadurch die Produktion schneller über die Bühne geht. Bei Engines wie UVI Falcon geht die Post ab, aber hallo. Je mundgerechter das Samplematerial auf die Post-Bearbeitung im leistungsstarken Sampleplayer, desto besser.
 
ja Klaus, da häng ich neben dem "gefällt" Button gleich noch ein :supi: hinten dran.

Es reicht selbst bei den rudimentären Kisten mit einem simplen 2-fach Layer, ggf. Start-/Looppunkt-Verschiebung und gaaaanz minimaler aber je unterschiedlichen pitch-modulation einem relativ statischen Sample-Patch ganz unscheinbar aber effektiv leben einzuhauchen.

Ein weiterer kleiner "Taschenspieler-Trick" beim samplen von nicht dynamischen Analog-Polys ist ein zB zwei- oder mehrfach Layer mit Velocity-Split(s) im Value Bereich 90-100.
Layer 1 erhält das Sample von zB Voiceboard A, Layer 2, gleiche Note, aber Sample von Voicebord B...usw...
Velocity nicht auf VCA routen.
Hier wird sozusagen mit zwei oder mehreren Samples/Note das Voiceboard-Stepping simuliert. Klingt dann recht lebendig, wenn die Voicecards des Synths nicht astrein kalibriert waren.


Und ja, es gibt auch sehr sehr gute fertige Libs. ;-)
 
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Die Schwierigkeit, Samples "wie beim Synthesizer leben zu lassen", ist eigentlich ein Problem rein auf Oszillator-Ebene, wenn ich die Information richtig gelernt habe. Gewisse Sounds sind verdammt schwer einzufangen - Sync-Sounds, PWM oder morphendes, beispielsweise.

Da muss sprichwörtlich "mit der grossen Kelle" hantiert werden, d.h. Velocity-Layer ist sicher eine Pflicht, Round-Robins sogar noch besser. Das sorgt Leben schon vor der nachgeschalteten Engine.

Bei Drumsounds ist es sogar möglich, auf Round-Robins zu verzichten, sofern man wirklich für jede einzelne Dynamikstufe 0-127 jeweils ein eigenes Velocitysample nutzt. Das Round-Robin findet dann quasi "virtuell innerhalb der Velocity-Range" statt, weil kein menschlicher Drummer dazu in der Lage ist, konstant das Sample auf Velocity 81 auszulösen! ;-)


Kommen dann noch Keyswitches für andere Artikulationen hinzu, welche in Abhängigkeit der Spielweise teil-automatisch umgeschaltet werden (hier spielt wieder das Scripting der Samples), dann wird das ganze schon sehr realistisch und menschlich. Das ist aber ein riiiiiieesiger Aufwand! Deshalb bewundere ich hybride Ansätze wie bspw. im Hause Dexibell so! Die kriegen es hin, statische Samples mit einer Art nachgeschalteten "Resonatoren" auf Modeling-Basis anpassbar und flexibel zu machen.
 
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Natürlich ist es möglich sehr sehr gute Ergebnisse zu erzielen. Nur was will man dafür an Arbeit reinstecken. Pro Sound 2 oder 3 Stunden, wenn man das volle Programm abspult ist es für mich nicht mehr wert.
 
Das ist es ja gerade:
Muss es der ganze Sound sein? ...nein...


Die meisten Sounds haben schon auf Oszi-Ebene irgendwelche "Common"-Parameter.
Die muss man nicht in hundertfacher Ausführung absampeln.


...denn der "Rest" erledigt eine (hoffentlich) flexible Engine hinter den Oszillatoren! Die "Grundwellenformen" müssen stimmen!
Nur so bleibt Flexibilität (und Kreativität) beim späteren Sounddesign erst erhalten.


(:
 
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Nur auf Teufel komm raus mache ich das auch nicht.
Ich recorde (ist ja noch kein "eigentliches" Sampling) die zB Synths, Drummachines etc. ja erstmal tonnenweise als Stereospur. Dort gehe ich dann nur mal grob drüber und schnibble quick'n'dirty längere Pausen oder den schon von vorneherein bekannten Schrott heraus.

Da ergeben sich natürlich schon Favoriten, welche dann gezielt im HW-Sampler in Angriff genommen werden.


Natürlich bleibt da sicher >90% liegen, welche nie in den Genuß einer Aufbereitung kommen. Der Lagerplatz auf einer großen Platte oder Backup-DVD kost ja fast nix, von daher egal.

So habe ich hier zB noch zig Spuren vom Oberheim Xpander mit wirklich tollen Sounds, bisher habe ich diese jedoch noch nicht gebraucht.
 
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Bei Drumsounds ist es sogar möglich, auf Round-Robins zu verzichten, sofern man wirklich für jede einzelne Dynamikstufe 0-127 jeweils ein eigenes Velocitysample nutzt. Das Round-Robin findet dann quasi "virtuell innerhalb der Velocity-Range" statt, weil kein menschlicher Drummer dazu in der Lage ist, konstant das Sample auf Velocity 81 auszulösen! ;-)

Kann man kreativ nutzen, z.B. verschiedene Versionen der Samples erzeugen, so wie ich das hier mit unterschiedlich Rate-Reduced/Crushed Versionen der Drums gemacht hab'.

 
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Das ist es ja gerade:
Muss es der ganze Sound sein? ...nein...


Die meisten Sounds haben schon auf Oszi-Ebene irgendwelche "Common"-Parameter.
Die muss man nicht in hundertfacher Ausführung absampeln.


...denn der "Rest" erledigt eine (hoffentlich) flexible Engine hinter den Oszillatoren! Die "Grundwellenformen" müssen stimmen!
Nur so bleibt Flexibilität (und Kreativität) beim späteren Sounddesign erst erhalten.


(:


Bei Sampling gilt eigentlich immer "Ja". Egal ob unendlich viele V-Switches, Round Robins und das Gegenteil, nämlich ein Sample als OSC benutzen und alles mit der Engine erledigen. Daher ist das Bereichernde daran, Kollegen über die Schulter zu schauen und sich von dessen Ideen inspirieren zu lassen. Mir hat kürzlich jemand erläutert, wie er ein Sample kurz nach dem Attack abschneidet, die Sustainphase ins Wavelab nimmt und per Time Stretching verlängert, dann beides mit Sample Merge wieder verbindet, hinterher mit Melodyne die ganzen Intervalle für ein Multisample erzeugt. Ab damit in eine leistungsfähige Synthengine, die FM kann, gute Filtertypen und eine ordentliche Modulationsmatrix. Auf diese Weise wird eine komplette Contentsection für einen sample-basierten Synth produziert, die sehr anders ist, als irgendwelche GM Listings oder Orchester. Fand ich interessant, und habe zwar selber ulkige Ideen, aber darauf halt noch nicht gekommen.

Das ist nur ein Fallbeispiel, was man so machen kann. Klar, wenn einem sowas keinen Spaß macht, dann ist die Arbeit sicherlich eher Qual. Bei mir ist das Gegenteil der Fall, ich kann da stundelang dran sitzen, und da ich eh kein Fernseh gucke, mache ich das, wenn andere sich für Tatort interessieren.
 
Ich schöpfe ständig aus meinen Samples der letzten Jahre, allein von meinem Modular hab ich knapp 300 Samples, dann noch haufenweise gesampelte Synthsequencen und Samples aus Filmen.
Meine Drums versuche ich auch selber zu samplen und ich greif nicht so oft auf drumkits ausm Netz zurück.
 
Zum Thema Regler Bewegungen wie Filter Fahrten und so weiter ist man aber mit Hardware Recording spielerich besser dran wie als wen man in der Software erst noch mit der maus Modulationen einzeichnen tut um den statischen Samples mehr lebendigkeit und leben Ein zu hauchen.
Macht auch mehr Spaß , ist Einfacher und ich bin damit schneller und es klingt auch besser.
Dafür benutze ich keine Samples.
Das nur Mal weil das irgendwo hier auch Thema war.
Ansonsten ist mir auch aufgefallen das ich immer den gleichen Sample Ordner verwende.
Die ganzen anderen giga bites könnten eigentlich weg.
 
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Kann man machen wie man lustig ist ;-) Regler, Fader, Maus, Trackball, Touchscreen, Touchpad, Stick etc. :wegrenn:
 
mit der maus Modulationen einzeichnen tut


Hat ja niemand behauptet, dass man das mit der Maus machen muss...[/QUOT
mit der maus Modulationen einzeichnen tut


Hat ja niemand behauptet, dass man das mit der Maus machen muss...
mit der maus Modulationen einzeichnen tut


Hat ja niemand behauptet, dass man das mit der Maus machen muss...
ich ja auch nicht.
mir war blos grad so zu schreiben wie ich´s selber besser finde. ;-)
 


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