Totgesagte leben länger - Digitale Synth-Engine fertig

Nach langer Totzeit aufgrund des praktischen Semester und vieler anderer "Zwischenfälle" hatte ich lange keine Zeit mehr am Projekt digitaler Synth der Fett klingt und analogen Charakter hat weiterarbeiten. Heute ist der Großteil fertig geworden, und es kann begonnen werden dass ganze in eine Software zu gießen. Da kein Geld für DSP-Board vorhanden ist, wird erst mal versucht ein kleines VstI-PlugIn zu schreiben. Es wird nicht viele Features haben und erstmal viel CPU-Leistung fressen. Aber vom Klang könnt ihr euch vorab jetzt ne Meinung bilden.

Ist nur Gedudels und Cutoff/Resonanz/Env Mod wurden dabei verändert. Nicht auf die Spielkünste meinerseits achten :)
Ich hoffe dass gibt Auskunft über den Charakter des Synths.

Bitte konstruktive Kritik ob man dass so erstmal stehen lassen kann oder ob jemand noch was gerne verändert haben möchte.

Es wird 2 Filtertypen zur Auswahl geben. Mal sehen ob es klappt 2 Filter gleichzeitig laufen zu lassen. Hängt von der Anforderung an die CPU ab.

Dann genug vom Geschwafel hier der Link zur MP3

http://www.twango.com/media/Resofreak.p ... reak.10001
 
Ich habe es zwar nur auf einer schlechten Box "auf Arbeit" angehoert und es gefaellt mir sehr gut. Das ist das zweite Mal (nach dem Timewarp 2600), dass ich denke "das muesste analog sein", man bekommt Lust ein wenig rumzuklimpern.
 
klingt sehr cool!
für meine Ohren "Schwurbelt" da garnichts.

Ein VSTi was so klingt, kann ruhig einiges an CPU Last verbrauchen find ich. Ohne davon Ahnung zu haben sag ich mal, dass viele VSTis deswegen so flach klingen, weil in der Programmierung überall gespart wird.

Frage: Sind die Parameter dann über Hostsoftware in hoher Auflösung steuerbar? also mehr als 128 Steps?
 
klingt sehr nett,
...bin jezt nicht im bild, aber wo soll das projekt hinfuehren, was soll der synth schlussendlich an moeglichkeiten bieten
...dies wuerd mich mal interessieren
 
Der Grundstein war das "Ideal" des analogen Klanges mit der Kombination der digitalen Flexibilität. Sprich digital ist günstig, analog klingt toll ist aber übelst teuer in der Entwicklung und Herstellung, und auch eingeschränkt. Ziel war es analog-Sound zu verstehen mathematisch zu analysieren und die Knackpunkte zu finden. Sprich analoger Sound mit digitaler Flexibilität. Auch wenn ich bekannte Synthesizer und deren Schaltungen genommen habe, ist mein Ziel nicht Synthesizer XY zu kopieren sondern einen eigenständigen Sound zu entwickeln nach meinen Geschmäckern. Zusagen ein Charaktersynth beim dem man am Ende bestimme klangprägende Eigenschaften verändern kann. Zum Beispiel das Sättigungsverhalten des Filters, das Verhalten der Resonanz, der User selbst kann seinen eigenen Filter modellieren innerhalb gewisser Grenzen. Das geht analog beispielsweise so gar nicht. Das ist erst mal der Schlüssel zum ganzen. Eine Eierlegende Wohlmilschsau wird es nicht werden, davon gibt es zu viele und die meisten sind unbedienbar aus meiner Sicht. Die erste Software soll erst mal einfach sein und zum Spielen und Ausprobieren anregen. Besonders eben die Filtercharakteristiken zu verbiegen um seinen eigenes Ideal zu basteln. Eben trotz digital mehr Individualität.

Konkret:

2 Oszillatoren 2 Sub Oszillatoren
2 Hüllkurven
2 variable Filter
2 VCA's
2 LFO's
eine kleine Modmatrix

nicht mehr und nicht weniger

Vielleicht auch digitale wellenformen mal sehen
so allein wird dass noch genügend Arbeit

Im moment braucht der Prototyp für eine Stimme einen Pentium 4 mit 2,8GHz damit es funktioniert. Arbeite dran den Performancehunger zu drücken.


Hoffe dass war ein guter Einblick
 
klingt interessant
find die idee auch gut das ganze nicht mit "nutzlosen" funktionen zu ueberlasten

...ich wuerd mal so einfach sagen dass ne pulsbreitenmodulation recht schwierig umzusetzen ist, also ich persoenlich hab noch kein vsti gehoert bei dems in dem bereich wirklich abgeht
 
ok, kenn mich jetzt mit den gängigen soft-synths nich unbedingt aus aber für meine ohren klingt die ganze sache wirklich ganz nett. so ne diy-lösung auf hardwarebasis wäre wirklich sehr geil 8) 8) 8)
 
Resofreak schrieb:
... erstmal viel CPU-Leistung fressen.


sehr löblich... diese ganzen Rechenleistungssupersparalgorithmen die sonst so rumgeistern, nur damit man den Besitzern die traurige Wahrheit - das wir erst im Computersteinzeitalter sind - zu ersparen mag ja keiner mehr hören.


Kennst du den Trick mit der Grafikkarte?
Für die nVidias gibt es eine Entwicklungsumgebung um die als Coprozessor zu gebrauchen. Die Karten kosten so ab 100€, das wäre m.E. bezahlbar... und die haben dann eine Handvoll ziemlich fixer single Precision Floarting Point ALUs drauf.
http://developer.nvidia.com/object/cuda.html
 
Ist ne gute Idee danke. Jedoch wäre mir double float lieber, da ich sonst mit einigen Algorithmen Stabilitätsprobleme bekomme, die könnte ich nur durch extremes Oversampling wettmachen. Gibt es vielleicht noch andere DSP-Lösungen für PC, die auch noch double können? Suche Programmierer die bei dem Projekt mit machen, mir wächst die Arbeit über den Kopf gerade die Oberfläche etc kostet viel Zeit weil ich mich damit null auskenne, bin eher der jenige der die Engine entwickelt. Gibt es Leute die die Programmierkenntnisse und Zeit hätten mit zu machen?

Zum Thema Filter FM (ja verstaerker hab an dich gedacht :)
hier ein Soundbeispiel dazu

http://www.twango.com/media/Resofreak.p ... reak.10003

Hier die Info zur MP3

Folgende Einstellung ist zu hören. Rechteck 50% DutyCycle, Filter in der Sättigung betrieben. Sägezahn eine Oktave Tiefer als das Reckteck moduliert exponentiell die Filter Frequenz. Resonanz nähe Selbstoszillation betrieben. Hüllkurvr mit kurzem Decay kleiner Sustain zusätzlichen auf den Filter. Leichtes Keytracking ca. 20% Lautstärkehüllkurve auch mit kurzem Decay und kleinem, Sustein. LFO moduliert langsam die Cutoff beim Spielen. Später die selbe Melodielinie ohne FM. Und bei gehaltenem Ton die FM Intensität des Filters verändert.

Und vielen dank für die Komplimente *strahl* Dann haben sich die 4 Jahre Arbeit endlich bezahlt gemacht *freu freu* Jetzt muss dass ganze nur endlich mal nen fertiges Produkt werden.
 
Resofreak schrieb:
Jedoch wäre mir double float lieber, da ich sonst mit einigen Algorithmen Stabilitätsprobleme bekomme

Schade - das wäre dein Preis gewesen.
Denn das scheint mir in den nächsten 2-3 Jahren die einzig tragfähige Lösung - eigene Hardware ist eher unrealistisch[1] - und 'reine' Software solange ja wohl auch.


[1]was ich als (auch) Hardwareentwickler immer wieder Schade finde. Aber guck dir mal an was im Bricasti M7 drinsteckt und was das kostet...
 
Ein guter Ansatz wie der hier hat einen angemessenen Kanal verdient, damit die reingesteckte Energie nicht flöten geht.

Es gibt mehrere Möglichkeiten und der erste Schritt ist immer Sondierung. Ich liste die jetzt mal nicht, sowas macht man normalerweise nämlich im Control Room. Das Risiko beklaut zu werden ist in so einem Entwicklungsstadium, das man als Alpha bezeichnet, halt schon da.

Die Erkenntnis, offenbar nicht alles alleine machen zu können, ist auf jeden Fall erwachsen.

Hardware <> Software: Das kommt immer drauf an. Beides hat seine Vorzüge und Nachteile, auch hinsichtlich der Budgetierung und der kommerziellen Verwertung. Würde ich heute nie im Frühstadium entscheiden, denn wir leben bereits in der Phase der Hybriden.
 
An Fetz:

Ich hab mich mal über die CUDA GPU Geschichte von NVIDIA informiert, vom single point abgesehen ist dass ja der Oberhammer da sieht jeder PC gegen alt aus. Ich denke dass ist ne super Idee dass Problem damit anzugehen, denke dass wird die beste Lösung sein. Ist nur die Frage mit dem Programmieren dass wird nen Monsterprojekt. Kennst du dich mit CUDA aus Fetz?
 
Ich finde den Artikel leider nicht mehr, hatte aber vor kurzem gelesen, dass CUDA noch nicht so toll sei. Fuer Matlab gibt es bspw. eine FFT-Funktion, die CUDA nutzt.
Ab naechstem Jahr soll die Sache mit 64bit-floats laufen...
 
Klingt wirklich schon ganz gut. Wird vielleicht sehr aufwendig sein, aber wie schaut es denn mit Wavetables aus? Ließe sich soetwas realisieren?
Dazu dann noch ein gutklingendes Multimode-Filter - das wäre schon etwas.
Ich bin übrigens Grafiker und könnte dazu eine schöne Oberfläche "basteln".
 
Servus allerseits da bin ich wieder nachdem der Umzugsstress endlich vorüber ist. Habe die Anregung zwecks Multimode entgegen genommen, habe zwar kein echtes Multimodefilter gemacht aber das aktuelle Modell um Filtermodi erweitert. Folgende Modi gibt es jetzt:

Tiefpass 24dB
Tiefpass 12dB (24dB Resonanz)
Bandpass 12dB
Hochpass 24dB

Anbei eine Demo zu den Filtermodi:

http://www.twango.com/media/Resofreak.p ... reak.10005

Zur Info:
0-16s Tiefpass 24dB
17-34s Tiefpass 12dB
35-50s Bandpass 12dB
50s-66s Hochpass 24dB

Eingangssignal Sägezahn, Rechteck 2 Oktaven und 4 Halbtöne höher gestimmt. Filter leicht in Sättigung. Resonanz auf der Hälfte.

Bitte um Feedback was den Sound angeht ob man das so lassen kann.

resonierende Grüße und schönen Sonntag

Resofreak
 
Wavetables sind prinzipiell möglich nur habe ich mich noch nicht sonderlich mit der Realisierung auseinander gesetzt. In der Richtung fehlt mir noch das Know-How. Das mit dem Grafiker für die Oberfläche ist vermerkt intercorni :) Danke
 
kpr schrieb:
Würde ich heute nie im Frühstadium entscheiden, denn wir leben bereits in der Phase der Hybriden.

Grundsätzlich ja, nur wenn die benötigte Rechenleistung in etwa das ist, was man heute im PC hat, ist eine eigene Hardwareentwicklung für ein *neues* Unternehmen m.E. nicht realistisch.

Und sonst läuft es wohl eher auf einen Anhang in der Bewerbungsmappe hinaus - was nicht die schlechteste Lösung sein muß.

Resofreak schrieb:
Kennst du dich mit CUDA aus Fetz?
Ich hab mir für mein neues Rechnerinnenleben mal 'ne kleine NVidia mitbestellt ... :agent: ... ansonsten (beruflich) bin ich eher für mittlere Mikrocontroller zuständig. (Hard & Software mit *echtem* Industrial-Ambient.)
 
Fetz schrieb:
... nur wenn die benötigte Rechenleistung in etwa das ist, was man heute im PC hat, ist eine eigene Hardwareentwicklung für ein *neues* Unternehmen m.E. nicht realistisch.
Man muß das Rad nicht neu erfinden. Den Rechenkern kann man als Comexpress, Etx oder ähnlich zukaufen. Da gibts nicht nur X86, auch einige ARM Dingens werden da verkloppt. Beispiel Kontron, MSC etc.
Der Rest ist das Audio-Subsystem und die Stromversorgung. Durchaus für einen Startup machbar.
 
tulle schrieb:
Durchaus für einen Startup machbar.

Aber so erfüllt das weder die wirtschaftlichen noch die technischen Anforderungen.
a) ETX (die haben wir mal für ein Projekt evaluiert) wird für so ein System zu teuer.
b) wenn ich das richtige sehe, würde eine aktuelle Desktop-CPU die nötige Rechenleistung grade so bereitstellen. Die sind aber in den Embedded Formfaktoren erst in 2-3 Jahren verfügbar.

Insofern müsste eine eigene Hardware DSP basiert sein - also sowas wie Origin oder Solaris. Da mit einem Startup gegenzuhalten finde ich ... ähm.... sportlich....
 
Mit FM und verschiedenen Filtertypen fehlt mir eigentlich nur noch Sync, was ich mir (ohne die geringsten Programmier- oder DIY- Kenntnisse ) verhältnismäßig einfach und resourcenschonend vorstelle.
Und natürlich ne Modulationsmatrix ala Oberheim
Tom
 
Nö, Sync ist eher schwierig. (Der triviale Ansatz hört sich dann eben so an wie viele VAs....)
 
Mir gefallen die Klangbeispiele außerordentlich gut; sie zeigen sehr schön, was du da an Energie, Pedanterie und Know-How reingepackt hast.

Es passiert nicht oft, dass ich den Eindruck beim Hören habe, dass die Audiobeispiele von einem Analogen stammen könnten. Selbst nach Hardware-VA zu klingen, haben circa 95 Prozent der heute am Markt befindlichen VSTis bis jetzt noch nicht geschafft. Meist gefielen mir die Filter oder das, was sie tun, nicht besonders. Klang zu statisch oder zu clean oder tat gar weh in den Ohren. Es sprudelte auch nicht so glitzernd-gold-schimmernd und fein aufgelöst vor sich hin. Man hörte einfach, dass das kein Analoger sein kann. Okay, bei vielen Sounds fallen die Unterschiede manchmal sehr gering aus, aber in den "gewissen Disziplinen" werden sie deutlich. Dann trennt sich die Spreu vom Weizen.

Also, wenn du dich jetzt wirklich für die NVIDIA-Karte entscheidest, dann muss ich dies natürlich beim Computer-Kauf berücksichtigen. Immerhin sollte ja auch der Nebula-Player unter anderem darauf ausgelegt werden. Zumindest alternativ. Dann hätte ich schon zwei Gründe, auf eine g u t e Nvidia-Karte und nicht nur irgendeine für 50 Euro zu setzen.

Ich habe keine Ahnung davon, aber möglicherweise reicht es schon, auf SSE-Befehlssätze zu setzen? Wäre jetzt das Naheliegendste.

Auf jeden Fall bist du für mich der Erste, der eine neue Qualität in die native Liga hineingebracht hat! :)

Was den CPU-Hunger betrifft: Du könntest ja einen Modus anbieten, mit Hilfe dessen man Ressourcen sparen kann, die Klangqualität aber nicht so arg drunter leiden muss. In vielen Fällen ist sicher nicht immer die höchste Qualitätsstufe erforderlich. Zumindest sollte der User das selbst entscheiden können.
Nur so als Anregung.

Anyways, wirklich gute Arbeit! Bin (das passiert selten) begeistert!

P. S. Gehören die folgenden Audiobeispiele auch noch zu deiner Engine, die du gerade entwickelst?
http://www.twango.com/media/Resofreak.p ... reak.10004
http://www.twango.com/media/Resofreak.p ... reak.10006
 


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