Hüllkurve

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Dies ist das Bauteil was Bewegung in den Klang bringt. Es erzeugt ein Steuersignal, das es in verschiedenen Varianten gibt: Die übliche Form ist ADSR: Attack Decay Sustain Release.

Bild: [Image:http://www.sequencer.de/pix/synthaudio_pics/adsr.gif]

Nach dem drücken der Keyboardtaste springt das Signal von 0 auf den maximalen Punkt in der Zeit, die mit Attack Time bezeichnet ist. Danach fällt das Signal wieder ab, innerhalb der Decay Time. bis es beim Sustain Level angekommen ist. Dies kann also perkussive oder auch lang einschwingende Verläufe erzeugen. Nachdem die Taste losgelassen wird, geht das Signal mit der Release Time auf 0 zurück Beispiel: Eine Orgel hat eine Attackrate und Decayrate von 0. Der Sustainlevel ist auf Maximum und der Release auf 0.

KOMPLEXERE HÜLLKURVEN MIT MEHREREN SEGMENTEN: Bild: [Image:http://www.sequencer.de/pix/synthaudio_pics/env.gif]

mehrsegment hüllkurve Natürlich gibt es auch andere Formen mit mehreren Stufen. Die komplexeste ist eine mehrsegmentige Hüllkurve wo jeweils immer Level und Zeit angegeben werden können die benötigt wird um auf den nächsten Level des nächsten Segments zu kommen. Die Sustainphase wird dann entsprechend gekennzeichnet und evtl kann noch eine Schleife gebildet werden zwischen den Segmenten. IdR sind für Filter und Lautstärke Hüllkurven vorhanden. Wodurch man einfach perkussive, oder auch langeinschwingende Klänge erstellen kann, die unabhängig davon noch in ihrem Klanglichen verlauf einen „Flächensweep“ („ooouuuaaaaahhhhoouuumm“) oder „Blip“ („blip“) - Charakter haben können. Hüllkurve (Contour - ENV - EG)