Hüllkurve: Unterschied zwischen den Versionen

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Beispiel: Eine Orgel hat eine Attackrate und Decayrate von 0. Der Sustainlevel ist auf Maximum und der Release auf 0.
Beispiel: Eine Orgel hat eine Attackrate und Decayrate von 0. Der Sustainlevel ist auf Maximum und der Release auf 0.
*Hinweis Flupptizität der Hüllkurve
Die Wirkung einer Hüllkurve wird nicht nur durch dessen "Kennlinie" bestimmt sondern auch deren Wirkung. Ein perkussiver Sound mit hoher [[Flupptizität]] wird nicht nur durch schnelle Hüllkurven sondern auch schnelle VCA Reaktionen und damit deren Kennlinie (exponentiell) begünstigt.


[[Image:Syndip12.jpg|[[Hüllkurve]] / [[Envelope]]]]
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Hüllkurve (Contour - ENV - EG)
Hüllkurve (Contour - ENV - EG)
Die Wirkung einer Hüllkurve wird nicht nur durch dessen "Kennlinie" bestimmt sondern auch deren Wirkung. Ein perkussiver Sound mit hoher Flupptizität wird nicht nur durch schnelle Hüllkurven sondern auch schnelle VCA Reaktionen und damit deren Kennlinie (exponentiell) begünstigt.


[[Image:Syndip11.jpg|[[Hüllkurve]] / [[Envelope]]]]
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Aktuelle Version vom 13. April 2023, 23:37 Uhr

Dies ist das Bauteil was Bewegung in den Klang bringt ist die Hüllkurve (Envelope, abgekürzt ENV oder EG für Envelope Generator). Es erzeugt ein Steuersignal, das es in verschiedenen Varianten gibt: Die übliche Form ist ADSR: Attack Decay Sustain Release.

http://www.sequencer.de/pix/synthaudio_pics/adsr.gif

Nach dem drücken der Keyboardtaste springt das Signal von 0 auf den maximalen Punkt in der Zeit, die mit "Attack Time" bezeichnet ist. Danach fällt das Signal wieder ab, innerhalb der "Decay Time". Bis es beim Sustain Level angekommen ist. Dies kann also perkussive oder auch lang einschwingende Verläufe erzeugen. Nachdem die Taste losgelassen wird, geht das Signal mit der Release Time auf 0 zurück, in der vorgegebenen Zeit.

Beispiel: Eine Orgel hat eine Attackrate und Decayrate von 0. Der Sustainlevel ist auf Maximum und der Release auf 0.

  • Hinweis Flupptizität der Hüllkurve

Die Wirkung einer Hüllkurve wird nicht nur durch dessen "Kennlinie" bestimmt sondern auch deren Wirkung. Ein perkussiver Sound mit hoher Flupptizität wird nicht nur durch schnelle Hüllkurven sondern auch schnelle VCA Reaktionen und damit deren Kennlinie (exponentiell) begünstigt.

Hüllkurve / Envelope

Komplexere Hüllkurve mit mehreren Segmenten:

http://www.sequencer.de/pix/synthaudio_pics/env.gif

Mehrsegment Hüllkurve / Multisegment Envelope

Natürlich gibt es auch andere Formen mit mehreren Stufen. Die komplexeste ist eine mehrsegmentige Hüllkurve wo jeweils immer Level und Zeit angegeben werden können die benötigt wird um auf den nächsten Level des nächsten Segments zu kommen. Die Sustainphase wird dann entsprechend gekennzeichnet und evtl. kann noch eine Schleife gebildet werden zwischen den Segmenten. In der Regel sind für Filter und Lautstärke Hüllkurven vorhanden. Wodurch man einfach perkussive, oder auch lange, einschwingende Klänge erstellen kann, die unabhängig davon noch in ihrem klanglichen Verlauf einen „Flächensweep“ („ooouuuaaaaahhhhoouuumm“) oder „Blip“ („blip“) - Charakter haben.

Hüllkurve (Contour - ENV - EG)

Hüllkurve / Envelope

Erklärung

Hüllkurven ("Envelope"): Eine Liste von Pegeln, die in einer bestimmten, zugehörigen Zeit erreicht werden. Je nach Pegelstand wird ein Steuerwert dementsprechend übergeben (an den zu modulierenden Parameter). Alle resultierenden Zwischenstände sind durch Interpolation immer vorhanden. Einfachere Formen verwenden die gebräuchlichste Struktur "ADSR" (Attack, Decay, Sustain, Release), der Analogsysteme: Nach einer Zeit "Attack" wird das Steuersignal von Null- auf Maximalpegel gebracht, danach (innerhalb der Zeit "Decay") erfolgt der Rückfall auf den "Sustain"-Pegel. Die "Release"-Zeit gibt anschließend die Zeit an, die bis zum Erreichen des Nullpegels vergeht (in der Regel nach Loslassen der Klaviaturtaste). Selbstverständlich gibt es hier noch einige andere Arten, die aber demselben Zweck dienen: Mit Hüllkurven können (Steuerungs-) Verläufe automatisiert werden. Für den Lautstärke- und Filterteil steht meist standardmäßig je eine Hüllkurve zur Verfügung, sie werden dann durch (Klaviatur-) Tastendruck aktiviert ("getriggert") und gestartet.